AI 为游戏公司节省的人力与时间,最终会在研发端与发行端之间形成一套“先研发、后发行”的收益分配结构:研发端是当前降本的主战场,发行端则是未来三到五年弹性更大的价值释放口。 根据游戏公司米哈游的内部测试、联调与工作量经验,通过分析人力可替代部分的占比,并计入节省的外包成本、时间与人力成本,AI 最终可为游戏公司节省 50% 以上的人力和时间。其中研发端四类环节的可替代比例差异明显,发行端则预计在未来三到五年替换 50% 左右的人力成本,并提高 20% 左右的 ROI。

研发端:四类环节的可替代比例并不相同

研发端是目前游戏公司主要应用 AI 的领域,具体包括文本生成、道具与角色生成、音效合成与场景生成,但各环节的降本节奏差异很大。

  • 文本生成:目前已经可以节省 25% 左右的人力。以主线剧本为例,此前 13 个人写两周(即十天),现在只需要 8 天左右。若将 AI 技术应用到极致,大概可以节省 70-80% 人力、节约 70% 左右时间。
  • 道具与角色生成:最终大概可以节约 60-70% 人力、50-70% 左右时间。AIGC 的价值首先体现在降低试错成本,例如美术可先用 AI 生成几百个角色再交由策划选择。
  • 场景生成:落地难度较大,现在只能节省不到 10% 时间;随着技术逐步成熟,最终也能节约 60% 左右人力、70% 左右时间。
  • 音效合成:可由 AI 辅助生成多种风格的 demo,再由音效师选择片段并延伸为前奏、副歌,加速创作过程。

可以看出,越靠近文本与素材类、标准化程度越高的环节,人力替代越早兑现;越依赖美术风格统一与工程落地的环节,兑现越晚。

发行端:未来三到五年是弹性更大的分配口

发行端的 AI 赋能集中在本地化翻译、素材创作与社区运营三方面。本地化翻译主要服务于全球同服同发的产品,对多语种翻译质量要求较高;素材创作可辅助制作买量素材,并帮助规避各地宗教、习俗等地域性风险;社区运营则既能降低 UGC 创作难度、带动活跃度,也能在论坛中与帖子互动、提升留存。

从量化结果看,发行端未来三到五年可以替换 50% 左右的人力成本,并提高 20% 左右的 ROI。与研发端“逐环节替代人力”不同,发行端的收益更接近成本与效率的同步改善,因此价值分配上更偏向于把节省下来的人力投入到素材创意与区域化运营中。

价值如何在产业链各参与方之间再分配

AI 带来的成本红利,本质上是在外包、人力与时间三类要素之间重新分配。研发端节省的实际外包成本、时间与人力成本,会先沉淀为厂商的项目周期压缩;发行端替换的人力成本与提升的 ROI,则会进一步影响买量、本地化与社区运营的投入结构。

优先布局 AI 技术并应用在日常运营中的游戏厂商,有望在后续市场竞争中获得更大优势。目前腾讯、网易、米哈游等大厂均有自己的 AI 布局,应用层面较为相似,技术高低主要受各家能提供的训练集影响;网易、完美世界、巨人网络等厂商也有相关应用布局,关注领域有所不同,模型大部分为嵌用,暂时主要在游戏的支线任务中测试相关功能。

常见问题

AI 在游戏研发端和发行端的降本比例一样吗?

不一样。研发端按环节拆分,文本生成目前约节省 25% 左右人力,道具与角色生成最终约节约 60-70% 人力,场景生成现在只能节省不到 10% 时间;发行端则是未来三到五年替换 50% 左右人力成本,并提高 20% 左右 ROI。

为什么说研发端是当前降本的主战场?

因为研发端是目前游戏公司主要应用 AI 的领域,文本、道具与角色、音效、场景四类环节都已有落地案例,且可替代比例可按工作量逐项测算,降本兑现更直接。

优先布局 AI 的厂商能获得什么优势?

AI 可压缩游戏整体项目的研发周期与人员规模、降低制作成本,因此优先布局并把它用在日常运营中的厂商,有望在后续市场竞争中获得更大优势。